Qu'est-ce que cela signifie lorsqu'il est surligné en vert dans la gamme de parquets ? Interprète pédagogique "Parquet" de l'algorithmique à la programmation. Par exemple, pour se déplacer d’un centimètre dans le sens du mouvement du Dessinateur, s’il n’y a pas de bord de la tôle dans le sens de son mouvement, vous pouvez utiliser

Nomination d'un exécuteur de formation aux algorithmes Parquetiste. Description
interface
Exécuteur pédagogique d’algorithmes Parquetchik1 est actif depuis plus de 20 ans
utilisé dans les manuels d'informatique créés par une équipe d'auteurs sous
direction du professeur A.G. Geina. Cet artiste a été développé sur la base de
analyse des interprètes de formation qui existaient avant lui,
proposé
S. Papert, GA Zvenigorodsky, A.G. Kushnirenko et al., et son utilisation pour
L’algorithmique d’apprentissage a été décrite pour la première fois dans le livre « Informatics : a textbook for
8-9 années d'écoles avec une étude approfondie de l'informatique" (auteurs : A.I.
Senokossov, A.G. Gein; M : Lumières, 1995). Comme former des artistes
des auteurs mentionnés ci-dessus, Parquetchik a d'importantes
avantages : clarté dans l'exécution des algorithmes, interface en langue russe,
diagnostic détaillé des erreurs syntaxiques et sémantiques. En même temps il
est catégoriquement minimal en termes d'ensemble d'actions autorisées, afin que les étudiants ne
ont été distraits par des détails sans importance du point de vue de l'apprentissage de l'algorithmique.
Une caractéristique importante de l'interprète Parquetchik est la capacité de visualiser visuellement
travail de modélisation avec des structures de données de différents types - tableau, pile,
faire la queue, compter. De plus, Parquetist permet de simuler la voiture de Post
(bien sûr, sur une cassette de longueur limitée), ce qui permet en classe
l'étude approfondie de l'informatique touche à des questions théoriques très complexes
algorithmes.
L'objectif didactique du Parquet Man est d'enseigner l'algorithmique
conceptions et manières d’organiser les données. Par conséquent, lors de l’élaboration de ce
interprète, nous avons essayé de minimiser la variété des actions acceptables
(afin de ne pas surcharger la mémoire de l’élève) et de ne pas lui imposer des fonctions qui dépassent
le cadre de l'objectif didactique fixé. À cet égard, Turtle LOGO peut
en faire trop, et maîtriser ce qu'elle peut l'éloigne souvent de
la tâche principale est d'enseigner l'algorithmique.
L'environnement, pourrait-on dire, le terrain de jeu du parqueteur est une feuille de damier
papier (plus précisément, son image sur l'écran de l'ordinateur), et il manipule
carreaux carrés de deux couleurs - rouge et vert. Chaque tuile
couvre exactement une cellule du papier. Le parqueteur fait quoi,
exécutant certains algorithmes, dispose des ornements (parquets) sur une feuille de papier
de ces carreaux, pour simplifier nous pouvons supposer que le Parquetman dispose d'une quantité illimitée
tuiles rouges et vertes (bien qu'il n'ait clairement pas besoin de toutes les tuiles de couleur
plus que les cellules du terrain où il travaille). La figure 1 montre le champ
Un parquet avec une paire de cadres en carrelage rouge et vert.
1 Intervenant de formation Le parquet est un produit distribué gratuitement.
Il s'agit d'un produit logiciel multiplateforme, c'est-à-dire qu'il peut être
utilisé à la fois sous les systèmes d'exploitation Windows et Linux avec n'importe quel shell d'interface.

Riz. 1. Champ technicien parquet, fiche programme et fenêtre de diagnostic d'exécution
programmes
Pour que le Parquet sache où il doit effectuer le travail, chaque cellule du
le champ a sa propre adresse. Sur l'écran de l'ordinateur, le terrain de jeu est visible comme d'en haut,
il convient donc de parler de rangées de cellules horizontales et verticales. Donc,
la cellule située dans la 5ème colonne et la 7ème ligne a l'adresse (5, 7). Les lignes sont numérotées
de bas en haut et dans l'adresse de la cellule on indique d'abord la colonne puis la ligne
(en fait, il s'agit d'un système de coordonnées familier aux écoliers).
Pour disposer tel ou tel ornement, le Parquetiste peut se déplacer de n'importe quel
cellules à la suivante. En d’autres termes, les quatre suivants sont acceptables pour un Parquetiste :
actes:
Intensifier;
Démissionner;
Allez à droite ;
Faites un pas à gauche.
Le Parquet Man peut immédiatement sauter sur la case du terrain qui lui est indiquée. Il le fait
par commande Aller à (..., …), uniquement au lieu d'ellipses entre parenthèses,
Bien entendu, les coordonnées de la cellule doivent être indiquées.
De plus, le Technicien Parquet dispose de deux autres actions valables :
Mettez (k) - mettez une tuile rouge;
Place (h) - placez une tuile verte.
2

En les complétant, le Parquetiste place une tuile de la couleur spécifiée sur le terrain sur lequel
il est debout.
L'installateur de parquet dispose également de l'action valide Enlever les carreaux. J'en ai besoin tout de suite
expliquer que le Technicien Parquet ne peut effectuer cette action que si
la cellule où il se trouve contient une tuile d'une certaine couleur (quoi qu'il arrive !).
Reste à dire qu'au début du jeu le Parquet Boy est toujours à gauche
coin inférieur, c'est-à-dire dans la cellule (1, 1).
A noter qu'il s'agit de la visualisation par Parketchik de l'exécution de l'algorithme
vous permet de vérifier efficacement l'exactitude du résultat et de trouver des lieux
erreurs logiques. Nous ne proposons pas de mode de débogage de programme étape par étape, mais
la possibilité de modifier la vitesse d'exécution du programme facilite la tâche
surveiller la progression de l’exécution de l’algorithme et localiser les emplacements des erreurs. Arrêt
Le programme peut être exécuté en appuyant sur la touche ESC ou en cliquant avec la souris sur
icône avec la lettre S sur le panneau supérieur. Erreurs de syntaxe automatiquement
sont détectés lors de la compilation, et les sémantiques sont diagnostiqués par Parquetchik dans
pendant l'exécution du programme. Parmi les erreurs de syntaxe, on note l'une des plus
fréquemment rencontré : dans la commande « Put (k) » la lettre « k » est tapée en latin
lettre. Cette lettre sera-t-elle tapée en majuscule (c'est-à-dire majuscule) ou en minuscule
- ne joue aucun rôle.
Riz. 2. Sélection d'une commande dans le menu Modèles
Nous vous recommandons d'utiliser le menu Modèles (voir Fig. 2) pour un ensemble de programmes
- cela accélère considérablement la saisie du programme et, surtout, réduit
minimiser l’apparition d’erreurs de syntaxe. Cela permet encore une fois
3

concentrer l'attention des élèves précisément sur l'essence algorithmique de ce qu'ils résolvent
tâche plutôt que de rechercher un point-virgule manquant ou supplémentaire, une ouverture ou
parenthèse fermante.
Dans le même but, pour intégrer des commandes prêtes à l'emploi et
structures syntaxiques, vous pouvez utiliser le bouton droit de la souris pour
l'emplacement de son curseur sur la feuille de programme (voir Fig. 3).
Riz. 3. Sélection d'une condition dans le menu contextuel
Le fichier contenant le programme pour Parquet Engineer est en fait un fichier texte ordinaire.
déposer. Son montage peut, d'une manière générale, être réalisé à l'extérieur
Environnement logiciel Parquetchik.
Lors de l'enregistrement du programme, le nom du fichier reçoit automatiquement l'extension prg,
tout en entretenant le parquet - extension prk. Par conséquent, pour sauvegarder le programme ou
parquet dans la fenêtre correspondante qui apparaît après avoir appuyé sur
Touche F2 ou sélectionnez l'élément correspondant dans le menu (la figure 4 montre le menu
pour enregistrer un programme), vous devez saisir le nom sans aucune extension.
Rappelons que l'accès à la ligne supérieure avec une liste de différents menus s'effectue
en appuyant sur la touche F10.
4

Riz. 4. Sélection d'un élément de menu pour enregistrer le programme
Il est utile, à notre avis, d'inviter les étudiants à entrer dans le menu Speed ​​​​et
changez la valeur de la vitesse, puis voyez comment elle commence à s'exécuter
programme. À l'avenir, la capacité de réduire la vitesse sera nécessaire pour rechercher
erreurs dans les programmes ; pour les programmes de longue durée, au contraire, cela peut être bénéfique
augmenter la vitesse.
Les élèves peuvent créer divers ornements sur le terrain du Parquet Man, ainsi
disons, en mode manuel. Pour cela, sélectionnez la tuile souhaitée avec la souris en cliquant sur
sur l'image la conseillant, située en dessous du terrain Parquetman, puis
cliquez sur la cellule correspondante du champ ou faites glisser le curseur de la souris sur la barre
Le domaine du parqueteur. Pour supprimer une vignette du champ, vous devez faire de même en sélectionnant
carré gris.
Il faut expliquer aux étudiants que pour organiser des cycles, ils doivent accéder au menu
Modèles (touche F4 ou clic gauche sur cet élément) et
utilisez le sous-menu Cycles (voir Fig. 5) et le sous-menu Conditions (voir Fig. 2).
5

Riz. 5. Sous-menu de diverses conceptions cycliques
La configuration du terrain du Parquetman peut être modifiée non seulement en raison de
des tailles variables, mais aussi en plaçant des colonnes sur les cellules du champ.
Plusieurs colonnes forment un mur. Le parquet ne peut pas traverser les murs ou
se placer sur une cellule occupée par une colonne. Grâce à cet outil, le terrain
Le parquet peut être transformé en un labyrinthe assez complexe, comme
illustré à la figure 6 (la tuile verte indique la sortie du labyrinthe ; elle peut
être installé sur n'importe quelle case libre du terrain). Les étudiants forts peuvent
proposer de créer un programme pour le Parquetman, après l'exécution duquel il trouvera
sortie de tout labyrinthe créé sur son terrain, à condition que le labyrinthe
connectés, c'est-à-dire que chaque paroi interne du labyrinthe est en contact (éventuellement selon un angle) avec
mur extérieur. C'est exactement le labyrinthe illustré à la figure 6. Le plus
une option bien connue pour traverser un tel labyrinthe est ce qu'on appelle la « règle du droit »
mains" : Le parqueteur doit se déplacer le long des alvéoles libres de manière à ce qu'à sa droite
il y avait toujours un mur (il semblait le tenir avec sa main droite, d'où il venait)
le nom de cette règle). Bien sûr, vous pouvez tout aussi bien mettre en œuvre la règle
main gauche.
6

Riz. 6. Labyrinthe sur le terrain du Parquet Man
Si le labyrinthe n'est pas connecté, comme celui illustré à la figure 7, alors
Il n’est plus possible de garantir que la sortie sera réalisée. Commencer à bouger du coin inférieur gauche
coin selon la règle de droite, le parquetier, après avoir longé le mur extérieur, reviendra à
point de départ et ne finira jamais au centre du labyrinthe balisé en vert
carrelage. Pour un algorithme donné dans un tel labyrinthe, son exécution se fera par cycles.
Cependant, si le Parquet Man est autorisé à marquer d'une manière ou d'une autre les cases sur lesquelles il est déjà
était (par exemple, en plaçant des tuiles rouges dessus), alors nous pouvons créer un algorithme
trouver une issue à un labyrinthe arbitraire. La solution à cela est tout à fait
une tâche difficile peut devenir la base d'un projet développé par un ou
plusieurs étudiants.
7

Riz. 7. Labyrinthe déconnecté
8

Commençons par le comprendre étape par étape.

Étape 1 : Aménagez l'ensemble du terrain avec des tuiles vertes.

Donnons un code au "Parquet Man" pour qu'il dispose d'abord la première rangée horizontale, puis la deuxième, puis la troisième, etc. jusqu'au mur tout en haut. Et en même temps, pour qu'il commence toujours à poser les carreaux de gauche à droite. Pour ce faire, nous utiliserons la variable (I), à laquelle nous attribuerons la valeur de l'axe (Y) de la 1ère à la 27ème cellule. C'est-à-dire qu'il se déplacera le long de l'axe (X) grâce à la commande pas à droite, et le long de l'axe (Y) grâce à la commande d'affectation de variable (I).

Puisque la position de départ du « Parquet Man » est toujours la cellule (1,1) et nous avons choisi qu'il se déplace horizontalement :

(Pas à droite) ; (Placer les tuiles) ; (Jusqu'à ce que le mur soit à droite) ;

Pour disposer la deuxième rangée, le « Parquet Boy » doit sauter, selon notre version du programme, dans la cellule (1,2) et disposer la deuxième rangée à droite, etc. (1,3) , (1,4).

Par conséquent, nous attribuons à l’axe (Y) une valeur (I) et (I) attribuons une valeur de 1 à 27.

Écrivons maintenant un programme dans un langage que le « Parquet Man » comprend, afin qu'il dispose tout le champ avec des cellules vertes.

Programme

Cel I ; (

Faites de I:=1 à 27 ( Aller à(1,I);

Faites pour l'instant (PAS le mur de droite) ( Mettez (vert);

Allez à droite ; ); Mettre(vert) ); )

Copiez ou écrivez ce programme et tout votre champ devrait devenir vert.

Commençons par tracer la bordure rouge. Tout d'abord, voyons quelles commandes nous allons écrire pour la première ligne ? Il faut déplacer le « Parquet Man » vers une cellule (x,y) égale à (2,2) pour qu'il dispose la rangée rouge du bas dans une cellule (x,y) égale à (26,2). Comme vous pouvez le voir maintenant, (y=2) reste inchangé, mais (x) passe de 2 à 26. Écrivons le code de « Parquet Man » et plaçons-le avant la dernière accolade : ) dans le code ci-dessus.

Faire de i:=2 à 26 (

Aller à(i,2); Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100); );

Après ce code, vous devriez avoir quelque chose comme ceci :

Faites attention à la commande (pause 100). C'est cette commande qui définit la vitesse du « Parquet Man », c'est-à-dire que si vous la réglez (pause 200), il le fera plus lentement, et si vous la réglez (pause 50), il le fera plus rapidement.

Notre « parqueteur » se tient dans la cellule (26.2) et doit tracer une rangée verticale rouge jusqu'à la cellule (26.26), c'est-à-dire qu'il s'agit du coin supérieur droit. C'est-à-dire que nous voyons qu'ici nous avons (x) restant inchangé égal à 26, et (y) passera de 3 à 26. La commande pour le « Parquet Man » sera comme ceci : (N'oubliez pas d'insérer avant la dernière accolade :)

Faire de i:=3 à 26 (

Aller à(26,i); Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100); );

Vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ceci :

Il reste à disposer deux rangées de bordure : la verticale gauche et la horizontale supérieure.

Nous allons d’abord disposer la rangée verticale de gauche. Pour ce faire, déplacez « Parquet Man » dans le coin inférieur gauche jusqu'à la cellule (2,2) et définissez le code de manière à ce qu'il se déplace vers le haut, c'est-à-dire qu'ici (x) reste inchangé et (y) doit passer de 2 à 26.

Le commandement au « Parquetman » sera le suivant :

Faire de i:=2 à 26 (

Aller à(2,i); Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100););

Vous devriez obtenir quelque chose comme ceci :

Il ne reste plus qu'à disposer la rangée horizontale supérieure.

Le « gars du parquet » se trouve dans le coin supérieur gauche de la cellule (2.26) et doit se déplacer vers la droite, c'est-à-dire qu'ici (y) reste inchangé, et (x) passera de 3 à 25.

La commande pour le « Parquet Man » sera la suivante :

Faire de i:=3 à 25 (

Aller à(i,26); Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100) ; );

Vous devriez obtenir quelque chose comme ceci :


Il ne reste plus au « Parquet Man » qu’à afficher l’inscription. Le code de la lettre « I » sera comme ceci :

Aller à (12,17); Retirez la tuile ; mettre(rouge);

Intensifier;

Intensifier; Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100);

Intensifier; Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100);

Allez à droite ; Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100);

Faites de i:=17 à 22 (

Aller à (15,i); Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100); );

Vous devriez obtenir quelque chose comme ceci :

Écrivons maintenant la lettre « c » :

Aller à (8,7); Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100);

Faites un pas à gauche ; Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100);

Faites un pas à gauche ; Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100);

Faites de i:=7 à 11 (

Intensifier; Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100) );

Allez à droite ; Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100);

Allez à droite ; Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100);

Le « parqueteur » a écrit la lettre « s » :

Le « parquetier » a commencé à écrire la lettre « A » :

Faites de i:=7 à 11 (

Aller à(11,i); Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100) );

Intensifier; Allez à droite ; Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100);

Faites de i:=7 à 12 (

Aller à(13,i); Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100);

Aller à (12,9); Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100); );

Le Parquet Man écrit la lettre « m » en utilisant les commandes suivantes :

Faites de i:=7 à 12 (

Aller à(16,i); Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100) );

Allez à droite ; Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100);

Démissionner; Allez à droite ; Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100);

Intensifier; Allez à droite ; Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100);

Intensifier; Allez à droite ; Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100);

Faites de i:=7 à 12 (

Aller à (22,i); Retirez la tuile ; mettre(rouge); Pause(100) ); ); )

Le programme est terminé. Maintenant, il peut être lancé.

Il existe des exigences particulières pour les maîtres finisseurs, car leur travail est un « travail de finition » qui doit être impeccable. Les installateurs de revêtements de sol ont une tâche encore plus importante : pour un sol, outre l'apparence, la capacité à résister aux charges est également importante. Et le métier de parqueteur est totalement à part. Le parquet est un type de revêtement de sol traditionnel apparu en Europe à la fin du XIIIe siècle, mais qui est toujours populaire dans le monde entier en raison de sa beauté, de son côté pratique et de son respect de l'environnement.

Dans cette revue, vous découvrirez ce qu'il faut pour devenir poseur de parquet, combien gagnent les représentants de cette profession et où l'obtenir.

    Où se forment-ils pour devenir parqueteur ?

Caractéristiques du métier de parqueteur

Alors, quel est le métier d’un parqueteur ?

Étapes de pose du parquet :

    Préparation des locaux. Mesures, comptage de la quantité de matériau, nivellement du sol, pose de la couche sous-jacente. Le parquet ne doit être posé que sur un sol parfaitement plan.

    Sélection et préparation du matériel. Un parqueteur moderne ne fabrique plus lui-même des blocs de parquet et leurs éléments décoratifs, mais utilise des matériaux prêts à l'emploi. Mais ils doivent choisir le bon motif et déterminer la structure des éléments. Ceci est particulièrement difficile lorsqu'il s'agit de parquet artistique : il s'agit en fait d'un puzzle complexe composé d'éléments de formes différentes.

    Pose de planches de parquet. Selon un dessin pré-dessiné, le maître pose les éléments de parquet en observant attentivement la technologie de leur assemblage, garantissant un ajustement serré de chaque élément.

    Gratter et poncer le sol. Cela se fait à l'aide de rectifieuses. A ce stade, les moindres irrégularités du sol sont éliminées et les lames de parquet posées deviennent un seul plan parfaitement plat.

    Vernissage du sol. Une couche de vernis est appliquée sur la surface du parquet, ce qui protégera le sol de l'humidité, de la poussière, des insectes, de la moisissure et des dommages mécaniques mineurs.

Caractéristiques du parquet :

    Forte proportion de travail manuel. Les parqueteurs modernes disposent dans leur arsenal de ponceuses électriques, dont leurs collègues ne pouvaient même pas rêver il y a 100 ans. Cependant, l’essentiel du travail d’un parqueteur est encore difficile à automatiser : tout doit être fait manuellement.

    Conditions assez difficiles. Vous devez passer la plupart de votre temps à genoux. En grattant le sol, il y aura beaucoup de bruit et de poussière. Au stade final, lors du vernissage du sol, il est nécessaire de protéger le système respiratoire des vapeurs de produits de peinture et de vernis.

    Nécessite des connaissances dans divers domaines. Au minimum - science des matériaux, chimie, résistance des matériaux, géométrie, physique, bases de l'électrotechnique, histoire de l'architecture (pour distinguer les styles artistiques).

    Composante créative. Un parqueteur est une sorte d'artiste, car chaque parquet est un produit original dont les éléments sont réalisés à partir de plusieurs essences de bois. Le parquet n'est plus un plaisir bon marché, c'est pourquoi il est généralement commandé dans le cadre de projets de conception coûteux. La tâche du parqueteur est de créer un revêtement de sol solide, durable et unique.

Qualités personnelles et compétences utiles à un parqueteur :

    Bonne santé, absence de réactions allergiques et de maladies du système respiratoire (ceci est important car pendant le travail, vous devrez souvent faire face à de la poussière, des copeaux de bois et des vapeurs de produits de peinture et de vernis).

    Capacité à travailler avec les mains, compétences avec des outils électriques.

    Bon œil et capacité à travailler avec des instruments de mesure.

    Précision, patience. La pose de parquet est un travail minutieux qui nécessite une démarche responsable à toutes les étapes.

    Bon goût, capacité à évaluer et réaliser un concept artistique.

    Ouverture d'esprit, désir d'apprendre. Bon maître du parquet

Combien gagnent les parqueteurs ?

Il existe peu de parqueteurs hautement qualifiés sur le marché du travail, car ce métier requiert une bonne pratique sur le long terme. Cependant, les salaires des maîtres de ce métier sont appropriés.

Selon les statistiques du service Yandex.Work d'octobre 2016, le salaire moyen d'un parquetier à Moscou et dans la région est de 43 000 roubles, à Saint-Pétersbourg et dans la région de Léningrad de 49 000 roubles. Pour les artisans travaillant avec du parquet en mosaïque artistique, le niveau de salaire s'élève à 60 000 à 70 000 roubles et plus. De plus, les parqueteurs organisent souvent leurs propres équipes indépendantes et fixent eux-mêmes le coût de leurs travaux.

Où se forment-ils pour devenir parqueteur ?

De nombreux artisans-finisseurs maîtrisent la pose du parquet, mais ils le font souvent seuls, par essais et erreurs. Il n’existe pas beaucoup de cours spécialisés pour apprendre à travailler le parquet en bois naturel. Ce métier est rare, unique, avec ses propres nuances et astuces.

Le Centre municipal de formation professionnelle continue est l'un des rares établissements d'enseignement de Moscou où vous pouvez maîtriser cette spécialité intéressante. Notre formation « Poseur de Parquet » vous aidera à maîtriser de toutes pièces le métier de menuisier parquet et à perpétuer les glorieuses traditions de la fabrication du parquet.


E.V. Pochtina,

T.A. Salangine

Professeurs d'informatique

Établissement d'enseignement municipal « Lycée n°47

Avec une étude approfondie

Articles individuels"

Intervenant de formation « Parqueman » - de l'algorithmique à la programmation

L'utilisation d'exécuteurs de formation lors de l'étude de l'algorithmique présente un certain nombre d'avantages par rapport à l'étude directe d'un langage de programmation. L'utilisation d'exécuteurs ne détourne pas les étudiants des caractéristiques linguistiques d'un langage de programmation particulier, et la visualisation de l'exécution de l'algorithme par l'exécuteur vous permet de vérifier efficacement l'exactitude du résultat et de trouver des emplacements pour les erreurs logiques. L'un des artistes pédagogiques intéressants est «Parketchik», que nous utilisons dans le processus d'enseignement aux élèves des écoles de base des bases de l'algorithmique.

Le programme Parquetchik soutient le niveau pédagogique en informatique et favorise la formation de la pensée algorithmique chez les étudiants. Le recours à cet exécuteur pédagogique permet de développer des connaissances informatiques dans le cadre d'un cours de base en informatique scolaire.

Comme tout artiste, « Parquetchik » possède son propre système de commandes :

Le « Parquet » peut :

Déplacez-vous à travers le champ cellulaire.

Reconnaissez la couleur des carreaux.

Retirez et installez les tuiles.

Reconnaître la présence de murs dans les cellules voisines.

Effectuez des opérations mathématiques simples avec des nombres entiers.

Système de commande Parquetman :

Avancez à droite

Pas à gauche

Intensifier

Démissionner

Placer (X) - place une tuile de couleur X dans la cellule actuelle.

Supprimer les tuiles

A:=X - la variable A reçoit la valeur X.

Invite A - nécessite que la valeur de la variable A soit saisie à partir du clavier - l'utilisateur saisit une valeur numérique et appuie sur Entrée.

Rapport A - affiche la valeur de A.

Pause X - suspend l'exécution du programme pendant X millisecondes.

Aller à (X,Y) - va à la cellule avec les coordonnées X,Y.

Arrêter - arrêter le programme.

Un programme est écrit pour l'interprète « Parque Man », contenant des commandes qui ont leur propre syntaxe d'écriture. Le comportement de cet artiste dépend du programme que vous définissez. Par exemple, sur un champ carré de 64 cellules, le « Parquet Man » doit exécuter l’algorithme suivant :

Programme

Faire à partir de Je:=1 à 8

(Allez dans la cellule (je, je);

Posez la tuile verte ;

Faire à partir de Je:=1 à 8

(Allez à la cellule (I, 9-I) ;

Posez la tuile rouge ;

Après avoir exécuté cet algorithme, le modèle suivant sera obtenu sur le champ de travail :

Le langage Parquet, comme beaucoup d'autres langages de programmation, utilise l'idée de conception descendante, nécessaire à la planification de toute activité. Mais si vous regardez plus largement, alors, en principe, le langage algorithmique « Parketchik » est la base pour étudier tout langage de programmation structuré dans lequel les mêmes structures algorithmiques sont implémentées : linéaires, branchements, boucles, sous-programmes.

Considérons un exemple d'écriture du même algorithme (calcul de la série de Fibonacci par son numéro, qui est précisé par l'utilisateur du programme) en deux langages : en langage Parquetchik et en Pascal.

Il existe selon nous une similitude avec la syntaxe du langage Pascal. Comme vous pouvez le voir dans l'exemple ci-dessus :

Chaque commande se termine par un signe (;) - point-virgule ;

La description du programme commence par la déclaration des variables (Parquetchik a deux types de variables : entière et couleur ; s'il n'y a pas de variables, leur déclaration peut être ignorée) ;

L'opérateur d'affectation est similaire à l'opérateur d'affectation Pascal ;

Il n'y a pas de différence entre les lettres minuscules et majuscules lors de l'écriture des opérateurs ;

La partie principale du programme, qui commence par le mot réservé Programme - est obligatoire ;

La partie exécutive du programme est mise entre parenthèses - (...) ;

Un groupe de commandes qui doivent être exécutées comme une seule instruction est entouré d'accolades : (opérateur) - généralement utilisé dans les boucles et les branches (en Pascal, le mot de fonction start joue le rôle d'accolade ouvrante, et le mot de service end joue le rôle d'accolade ouvrante. rôle de l’accolade fermante).

Dans le texte du programme en langage Parquetchik, l'utilisation de variables sans leur identification préalable est exclue. Il est également possible de remettre à zéro une variable si aucune valeur initiale ne lui a été affectée lors de l'exécution du programme. Cette approche aide à enseigner aux étudiants un bon style de programmation.

Comme indiqué ci-dessus, "Parketchik" peut fonctionner avec des structures algorithmiques de base - branchement, boucle avec paramètre, boucle avec précondition, fonctionne avec des sous-programmes, comprend des conditions logiques complexes et utilise des variables entières pour les calculs. «Cependant, l'offre de variables entières uniquement est évidemment limitée pour un travail efficace avec les nombres. Cela peut servir de motivation pour passer à l’étude de moyens de communication plus puissants avec un ordinateur : les langages de programmation. Il est important que les étudiants réalisent que les constructions algorithmiques de base sont les mêmes dans tous les langages de programmation. Par conséquent, l’étude de n’importe quel langage de programmation peut, en première approximation, être considérée comme une connaissance de la manière dont les constructions algorithmiques de base et les descriptions de variables (et autres données structurelles) sont traduites dans ce langage. La similitude des syntaxes de Parquetchik et Pascal facilitera grandement cette transition.

Le programme « Parque Man » est utilisé tout au long du cours d'informatique développé par la communauté des auteurs A. G. Gein, A. I. Senokosov, V. F. Sholokhovich. (les manuels de ces auteurs sont exclus de la liste fédérale des manuels pour l'année académique 2006/2007).

Nous pensons que l'exécuteur pédagogique « Parketchik » permettra aux étudiants d'étudier tous types d'algorithmes et d'apprendre les bases de l'algorithmique, et les aidera également à maîtriser plus efficacement la programmation en langage Pascal.

Littérature


  1. Gein A.G., Senokosov A.I., Sholokhovich V.F. "Informatique 7-9", M, Outarde, 2005

  2. Gein A.G., Senokosov A.I. « Informatique. 7-9 années. Manuel méthodologique du manuel", M, Outarde, 2002.

  3. «Le programme des parqueteurs.» Ce type n'est pas aussi simple qu'il y paraît..." // www.inf777.narod.ru, région de Volgograd, district de Staropoltavsky.
4. Krizskaya E. « Entretien avec A.I. Senokosov : Logique des machines. En quoi Parquetchik est-il meilleur que BASIC, Pascal et Logo Turtle ? // Journal de l'enseignant, n° 49 (10026), 2004-12-07 ?

Interprète "Parquet Man"

Le parqueteur est un « artiste insensé » dont le but est de disposer des motifs de carreaux multicolores (rouge et vert) sur un champ en damier. Le champ a une forme rectangulaire ; chaque cellule est identifiée par deux numéros d'index - horizontalement et verticalement, par exemple : (1,1), (3,5).

Le joueur du parquet peut se déplacer à l'aide des commandes « step up », « step down », « step left », « step right » vers les cellules voisines, ainsi que vers n'importe quelle cellule du terrain à l'aide de la commande « go to (m,n ) ». Le Technicien Parquet peut placer un carreau de la couleur spécifiée dans la cellule courante à l'aide de la commande « mettre (couleur) », ou supprimer un carreau à l'aide de la commande « supprimer le carreau ». Les conditions dans les commandes de branchement et de boucle peuvent consister à vérifier la couleur d'une tuile posée ou à rechercher un obstacle (mur) dans n'importe quelle direction à partir de la case actuelle.

Le professeur de parquet est destiné à une formation méthodique à la méthode structurelle de construction d'algorithmes. La forme du langage Parketchik est également utilisée pour décrire des algorithmes de calcul, de la même manière que le langage algorithmique d'A. G. Kushnirenko est utilisé. En fait, il n’y a pas de différence fondamentale entre le langage algorithmique et le langage Parketchik ; les deux sont des pseudocodes structurels en langue russe. Apparemment, considérant que la description de l'algorithme dans le langage Parquet est assez structurée et claire, les auteurs ont abandonné l'utilisation d'organigrammes.

Interprète "Dessinateur"

A.G. Gein a également utilisé un interprète appelé « Draftsman », qui appartient à la catégorie des interprètes travaillant sur le principe du « graphique de tortue ». Les commandes de mouvement (faire un pas, sauter) et de rotation (tourner à gauche) n'ont aucun paramètre. Sur une commande, l'interprète se déplace sur une distance strictement définie - d'un pas ou tourne de 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Par conséquent, les dessins créés ne peuvent être constitués que de segments horizontaux et verticaux. On peut dire que le Dessinateur d’A. G. Gein, dans sa forme pure, est un interprète travaillant « dans un décor ».

Performer Draftsman est une sorte de traceur fonctionnant dans un système de coordonnées cartésiennes associé à l'écran. Le but du dessinateur est de représenter des dessins, des graphiques, des dessins constitués de segments droits. Le dessinateur est proche dans son concept de la Tortue, mais le travail de la Tortue n'est pas lié au système de coordonnées (bien qu'il existe une unité de longueur pour cela).

Modéliser des méthodes de résolution de problèmes de traitement d'informations tabulaires A.G. Gein a présenté l'interprète Robot Manipulator.

La programmation du Robot performer est possible aussi bien sans utiliser de quantités qu'avec des quantités. Dans le premier cas, l'interprète s'oriente uniquement dans la situation sur le terrain, vérifiant la présence d'un mur dans une certaine direction ou découvrant si la cellule suivante est repeinte. Par exemple, pour peindre toutes les cellules le long du mur situé horizontalement sous le Robot, celui-ci doit exécuter le programme suivant :

nts alors qu'il y a un mur en dessous

peindre

c'est vrai, kc

Une boucle avec une condition préalable est utilisée ici - le type principal de commande cyclique (nc - le début du cycle, cc - la fin du cycle). Prenons un autre exemple : le robot se déplace le long d'un mur horizontal et peint uniquement des cellules vides (non peintes).

Une table rectangulaire est simulée par un rack constitué d'alvéoles dans lesquelles peuvent être placés divers composants radio (microcircuits, transistors, etc.). Le robot peut se déplacer dans des directions verticales et horizontales le long des cellules, y déplacer des pièces ou en retirer des pièces. On peut ici parler de l'apparition des grandeurs, en considérant le nom d'une pièce dans une cellule comme une grandeur (son nom est comparé au nom de la pièce recherchée). La structure caractéristique des algorithmes de contrôle des robots est constituée de boucles imbriquées avec des branches.

Outre les classes d'artistes travaillant avec des quantités et dans l'environnement, il existe également deux catégories d'artistes qui ne sont pas incluses dans ces classes. Il s'agit de l'environnement de programmation LogoMira et KuMir.